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APA, 2004
Vídeo-games violentos: psicólogos ajudam a evitar os efeitos prejudiciais em crianças
Pesquisa confirma que vídeo-games violentos podem aumentar a agressividade de crianças, mas os pais podem reduzir seus efeitos negativos.
Cinqüenta anos de pesquisa sobre a violência no cinema e televisão têm mostrado a ocorrência de diversos efeitos negativos, entretanto existe menor número de pesquisas em se tratando de vídeo-games.
Douglas Gentile, Phd, e Craig Anderson, Phd, afirmam que é provável que a violência do vídeo-game tenha até efeito mais forte na agressividade de crianças porque os jogos são altamente interativos, premiam o comportamento violento e as crianças repetem seguidamente esses comportamentos jogo após jogo.
A pesquisa dos autores mostra que as crianças gastam muito tempo jogando vídeo-games (13 horas por semana para os meninos e 5 horas para as meninas). Uma publicação de 2001 pela organização Children Now mostra que a maior parte dos vídeo-games inclui violência, dentro dos quais a metade resulta em sérios ferimentos ou morte. As crianças geralmente apontam estes como seus jogos favoritos. Qual será o resultado de toda essa febre ?
Dr Anderson e seus colegas mostraram que jogar vídeo-game violento em excesso está relacionado a ter mais comportamentos, sentimentos e pensamentos agressivos. Além disso, também está relacionado a um menor comportamento de ajuda e preocupação da criança em relação aos seus amigos. A pesquisa também mostra que esses efeitos acontecem tanto para crianças não-agressivas como para aquelas que já demonstram tendência à agressividade.
Os pais têm um papel muito importante a desempenhar. Psicólogos descobriram que quando os pais limitam o tempo e o tipo de jogo, a criança tem menor probabilidade de desenvolver comportamentos agressivos. Outra pesquisa sugere que o envolvimento ativo dos pais no uso da mídia - incluindo discussão da inadequação de soluções violentas para conflitos na vida real, a redução do tempo gasto com jogos violentos e a sugestão de soluções pacíficas para seus problemas, ajuda a reduzir o impacto da violência da mídia em crianças e adolescentes.
As crianças despendem boa parte de seu tempo com vídeo-games violentos, justamente na idade que deveriam estar aprendendo formas saudáveis de se relacionar com outras pessoas e resolver conflitos pacificamente. Em função da grande influência dos vídeo-games nas crianças é muito importante ajudar pais e educadores a entender como maximizar seus benefícios e minimizar seus potenciais danos.
Em 1993 a indústria de vídeo-games começou a classificar os jogos de acordo com a faixa etária(E para Everyone, T para Teen e M para Mature). Psicólogos como David Walsh, Phd, conduziram pesquisas para medir a utilidade destas classificações e com qual facilidade as crianças poderiam comprar os jogos classificados como“Mature” Esta pesquisa fez com que a indústria do vídeo-game melhorasse seu sistema de classificação e revisse suas políticas de marketing em relação aos jogos classificados como “maduros”.
Esses estudos influenciaram as lojas de varejo nos Estados Unidos a criar políticas para prevenção de compra de jogos de acordo com a idade apropriada. Na realidade brasileira, porém, poucas são as formas de controle sobre as vendas de fitas de acordo com a faixa etária, e muitos pais não têm conhecimento de que esta informação é obrigatória no produto, o que dificulta na escolha de quais são os mais apropriados para seus filhos.
Este texto foi traduzido e adaptado pela Plenamente do site www.apa.org
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